REGULAMIN GRY TERENOWEJ
Rejestracja drużyn: 10.00 – 11.00
Czas trwania: 11.00 – 13.00
Ognisko z poczęstunkiem i wręczenie nagród:
13.00 – 14.00
1. Uczestnicy:
Do gry zapraszamy drużyny, liczące od 3 do 7 osób, które zgłoszą
chęć udziału w rywalizacji do dnia 21 maja na adres e-mail:
ela.perkowska@wigry.org.pl (Karta zgłoszenia w załączeniu.) lub
telefonicznie: +48 87 5632540. Zgłosić się także można w dniu gry w
punkcie startowym – obiekt edukacyjny „Dziupla” w Krzywem w
godzinach 10.00 – 10.45. Uczestnicy powinni mieć ukończone 12 lat
lub w drużynie musi być przynajmniej jedna osoba pełnoletnia, które
będzie formalnym opiekunem najmłodszych.
2. Miejsce:
Gra rozpoczyna się w punkcie startowym – obiekt edukacyjny
„Dziupla” w Krzywem. Trasa gry pokrywa się w dużym stopniu z
przebiegiem ścieżki edukacyjnej „Las” – wokół Suchara I i do
przystanku „Obozowisko łowców reniferów”. Na trasie wyznaczone
zostaną punkty rywalizacji. Obiekt edukacyjny „Dziupla”, będzie w
tym czasie „Dziuplą Mądrych Sów”.
3. Przebieg gry:
-
Pomiędzy godzinami 10.00 a 11.00
drużyny, które zgłosiły chęć udziału w grze, powinny przyjść do
„Dziupli”, gdzie otrzymają kartę, z oznaczonym kolorem trasy
oraz polami, w których wpisywane będą wyniki rywalizacji. Osoby
prowadzące rejestrację drużyn wskażą miejsce i czas rozpoczęcia
gry przez poszczególne zespoły. Od wyznaczonego punktu startu do
kolejnych punktów prowadzić będą kolorowe strzałki. Przy
rozpoczęciu gry (w miejscu startu), wpisany zostanie czas
przystąpienia do rywalizacji (godzina i minuta).
-
Na każdym z 12 punktów (stanowisk)
drużyny wykonywać będą zadania praktyczne i odpowiadać na równą
liczbę pytań. Treść pytań dotyczyć będzie ogólnej wiedzy
przyrodniczo-geograficznej, walorów przyrodniczych i kulturowych
Wigierskiego Parku Narodowego bądź związanych z historią regionu
– nie przekraczając zakresu informacji dostępnych w popularnym
kwartalniku „Wigry” (zob. www.wigry.org.pl/kwartalnik/). Dla
ułatwienia przygotowań, treść pytań opublikujemy na stronie
www.wigry.org.pl w dniu 15
maja. Rodzaje zadań praktycznych pozostaną jednak tajemnicą i
zapewne zaskoczą uczestników.
-
Za każde dobrze wykonane zadanie lub
prawidłową odpowiedź drużyna otrzymuje dwa punkty ujemne. W
przypadku odpowiedzi błędnej lub nie wykonania zadania
praktycznego drużyna otrzymuje dwa punkty dodatnie. Sumę
uzyskanych punktów odnotowuje na karcie drużyny osobnik (zwykle
będzie to człowiek) prowadzący grę na poszczególnych
przystankach.
-
Jeśli uczestnik gry nie będzie
pewny, że jego odpowiedź jest prawidłowa, będzie mógł skorzystać
z pomocy Mądrych Sów w „Dziupli”. W tym celu będzie musiał, w
towarzystwie przynajmniej jednego członka drużyny, udać się do
„Dziupli”, aby przy pomocy „kaganka oświaty” poznać właściwą
odpowiedź i powrócić na punkt, z którego wyruszył po pomoc. W
tym czasie pozostali członkowie drużyny pozostają na punkcie
kontrolnym.
4. Wyniki:
-
Po pokonaniu całej trasy
(„zaliczeniu” wszystkich punktów) drużyny zgłaszać się będą do
„Dziupli Mądrych Sów”, gdzie nastąpi wpisanie do karty czasu
zakończenia rywalizacji (godziny i minuty).
-
Punktowy wynik każdej drużyny
zostanie obliczony przez jury według następującej formuły:
Liczba minut spędzonych na trasie (1 minuta=1 pkt) + suma punktów
uzyskanych na wszystkich stanowiskach. W grze terenowej zwycięży
drużyna, która uzyska najmniejszą liczbę punktów związaną z
pokonaniem trasy i największą liczbę punktów z zadań wykonanych na
trasie.
5. Nagrody:
W grze wygrywa każdy uczestnik, gdyż na każdym z 12 punktów
otrzyma drobny upominek. Nagrody rzeczowe dostaną 3 zwycięskie
drużyny oraz zostaną przyznane przez jury wyróżnienia.
Powrót