Proszę chwilę zaczekać, ładuję zdjęcia ...

 

  

Wśród mchów i paproci, czyli co nie tylko Żwirek i Muchomorek wiedzieć powinni o Wigierskim Parku Narodowym

 

REGULAMIN GRY TERENOWEJ

 

 

Rejestracja drużyn: 10.00 – 11.00

Czas trwania: 11.00 – 13.00

Ognisko z poczęstunkiem i wręczenie nagród: 13.00 – 14.00

 

1. Uczestnicy:

Do gry zapraszamy drużyny, liczące od 3 do 7 osób, które zgłoszą chęć udziału w rywalizacji do dnia 21 maja na adres e-mail: ela.perkowska@wigry.org.pl (Karta zgłoszenia w załączeniu.) lub telefonicznie: +48 87 5632540. Zgłosić się także można w dniu gry w punkcie startowym – obiekt edukacyjny „Dziupla” w Krzywem w godzinach 10.00 – 10.45. Uczestnicy powinni mieć ukończone 12 lat lub w drużynie musi być przynajmniej jedna osoba pełnoletnia, które będzie formalnym opiekunem najmłodszych.

 

2. Miejsce:

Gra rozpoczyna się w punkcie startowym – obiekt edukacyjny „Dziupla” w Krzywem. Trasa gry pokrywa się w dużym stopniu z przebiegiem ścieżki edukacyjnej „Las” – wokół Suchara I i do przystanku „Obozowisko łowców reniferów”. Na trasie wyznaczone zostaną punkty rywalizacji. Obiekt edukacyjny „Dziupla”, będzie w tym czasie „Dziuplą Mądrych Sów”.

 

3. Przebieg gry:

  • Pomiędzy godzinami 10.00 a 11.00 drużyny, które zgłosiły chęć udziału w grze, powinny przyjść do „Dziupli”, gdzie otrzymają kartę, z oznaczonym kolorem trasy oraz polami, w których wpisywane będą wyniki rywalizacji. Osoby prowadzące rejestrację drużyn wskażą miejsce i czas rozpoczęcia gry przez poszczególne zespoły. Od wyznaczonego punktu startu do kolejnych punktów prowadzić będą kolorowe strzałki. Przy rozpoczęciu gry (w miejscu startu), wpisany zostanie czas przystąpienia do rywalizacji (godzina i minuta).

  • Na każdym z 12 punktów (stanowisk) drużyny wykonywać będą zadania praktyczne i odpowiadać na równą liczbę pytań. Treść pytań dotyczyć będzie ogólnej wiedzy przyrodniczo-geograficznej, walorów przyrodniczych i kulturowych Wigierskiego Parku Narodowego bądź związanych z historią regionu – nie przekraczając zakresu informacji dostępnych w popularnym kwartalniku „Wigry” (zob. www.wigry.org.pl/kwartalnik/). Dla ułatwienia przygotowań, treść pytań opublikujemy na stronie www.wigry.org.pl w dniu 15 maja. Rodzaje zadań praktycznych pozostaną jednak tajemnicą i zapewne zaskoczą uczestników.

  • Za każde dobrze wykonane zadanie lub prawidłową odpowiedź drużyna otrzymuje dwa punkty ujemne. W przypadku odpowiedzi błędnej lub nie wykonania zadania praktycznego drużyna otrzymuje dwa punkty dodatnie. Sumę uzyskanych punktów odnotowuje na karcie drużyny osobnik (zwykle będzie to człowiek) prowadzący grę na poszczególnych przystankach.

  • Jeśli uczestnik gry nie będzie pewny, że jego odpowiedź jest prawidłowa, będzie mógł skorzystać z pomocy Mądrych Sów w „Dziupli”. W tym celu będzie musiał, w towarzystwie przynajmniej jednego członka drużyny, udać się do „Dziupli”, aby przy pomocy „kaganka oświaty” poznać właściwą odpowiedź i powrócić na punkt, z którego wyruszył po pomoc. W tym czasie pozostali członkowie drużyny pozostają na punkcie kontrolnym.

 

4. Wyniki:

  • Po pokonaniu całej trasy („zaliczeniu” wszystkich punktów) drużyny zgłaszać się będą do „Dziupli Mądrych Sów”, gdzie nastąpi wpisanie do karty czasu zakończenia rywalizacji (godziny i minuty).

  • Punktowy wynik każdej drużyny zostanie obliczony przez jury według następującej formuły:

Liczba minut spędzonych na trasie (1 minuta=1 pkt) + suma punktów uzyskanych na wszystkich stanowiskach. W grze terenowej zwycięży drużyna, która uzyska najmniejszą liczbę punktów związaną z pokonaniem trasy i największą liczbę punktów z zadań wykonanych na trasie.

 

5. Nagrody:

W grze wygrywa każdy uczestnik, gdyż na każdym z 12 punktów otrzyma drobny upominek. Nagrody rzeczowe dostaną 3 zwycięskie drużyny oraz zostaną przyznane przez jury wyróżnienia.

 

  

Powrót